Q:打造約翰卡特的火星 Q:打造約翰卡特的火星

Q:打造約翰卡特的火星

Q:打造約翰卡特的火星

《異星戰場》(John Carter)這部電影歷經整整一百年才得以上映,這並非因為缺乏努力。愛德加賴斯巴勒斯於1912年3月在通俗雜誌《All-Story》連載了他的小說《火星公主》(A Princess of Mars),這部電影正是改編自該小說。他的思想很快就影響了20世紀許多重要的科幻作品,以至於《異星戰場》不可避免地要與這部小說的衍生作品競爭。我們採訪了導演安德魯·斯坦頓和美術指導內森·克勞利,探討了這部電影的製作過程,以及為什麼科幻小說總是與社會有著無形的聯繫。

《大眾科學》:您從小就是巴蘇姆系列小說的粉絲。這些書的哪些方面讓您印象深刻,並最終促使您將故事改編成電影?

安德魯史丹頓:當你是個 11 歲的宅男,害羞到不敢接近女孩子,然後你讀到這樣一個故事:一個非凡的傢伙,僅僅因為去了一個新地方,就擁有了最酷的摯友,最酷的寵物,然後他贏得了宇宙中最美麗女人的芳心,這就像是你所需一切的清單。

PS:這部電影最初的片名是《火星上的約翰卡特》。為什麼去掉了「火星上的」這個後綴?

AS:很遺憾,我覺得從片商對這部電影的一些測試來看,確實有人直接放棄了。他們以為這部電影全是特效。但當我意識到這部電影的真正主角是一個名叫約翰卡特的人,他最終贏得了「火星人」的稱號後,我才覺得他們當時的擔憂也情有可原。說實話,我的想法是,如果你喜歡一部電影、一本書或其他東西,就算你覺得它很糟糕,別人也不會在意。但你必須花時間去看。

PS:這部電影的設計靈感來自從通俗藝術到長江大壩等各種元素。你們想要營造的整體美學風格是什麼樣的呢?

AS:我把它看作是一個平行宇宙,在這個宇宙裡,火星人發現了一些技術,卻沒有發現另一些,而地球人則相反。所以,從某種意義上來說,他們利用光飛行就等於我們發現了電。而且,從某種意義上來說,它並沒有領先我們。我是這麼理解的。正因如此,我覺得我們可以把這一切都融入過去的故事中。我和內森合作的時候,我們必須找到一些元素,讓觀眾覺得,即使這一切都是虛構的,即使你對火星的歷史一無所知,但至少在他們的世界裡,感覺就像是世紀之交,就像你在電影裡看到的地球也是世紀之交一樣。所以,例如不允許任何東西自動化,確保所有設備的運作方式都暴露在外,需要大量的體力勞動才能完成,一切都沒有被掩蓋或隱藏。這些都有助於營造出過去的感覺。

內森·克勞利:對我來說,凡事都要講道理,所有技術都必須有堅實的基礎,這一點至關重要。我不想做任何愚蠢的、不可能的事情,所以一切都必須基於我們所製定的規則。我們知道,我們需要飛行器在地面上反射光線才能達到懸浮。但我們該如何實現呢?我們大致確定故事發生在19世紀80年代,正值工業革命初期,那為什麼不說我們身處高桅帆船時代呢?我們正處於小說創作的那個變革時期。所以,雖然我們不想走儒勒凡爾納的老路,但我們該何去何從呢?
內森:「我至今還在用火星語傳訊息給安德魯。」我們決定不用線控飛行系統,也沒有電力。我們身處在一個人們互相傳遞訊息、發送電報的世界。假設你在飛行,你基本上是在駕駛一艘高大的帆船。指揮系統基於信差或鈴聲系統。你會有一個人告訴其他人把機翼拉到10度。我們設計了所有這些技術。再說一遍,我們身處火星——導航方式不同,導航由兩顆衛星完成。因此,你需要運行的導航設備也不同。我們甚至寫了一本規則手冊。它非常龐大,足足有90頁。我的意思是,我們甚至還得設計一套字母表來翻譯。我至今仍在用火星語給安德魯發訊息[笑]。我們讓所有群眾演員協調配合,告​​訴他們:「你是燈光師,負責根據太陽光照射到機翼太陽能板的位置來導航。但你還要給20名機組人員——或者我們稱他們為僚機——下達指令。」雖然從電影角度來看,觀眾可能不太理解這一點,但它的確存在。

想法的真實性決定了它在銀幕上的可信度,前提是它符合我們的規則。我們必須理解一切運作方式,這一點至關重要,而且是全方位的——我們在火星上,門是如何運作的?電梯是怎麼運作的?事實上,火星上真的有電梯嗎?一旦你開始重新建構一個星球,事情就變得非常龐大。除此之外,還有紅人、薩克人、沃霍恩人。他們是什麼?他們使用什麼?他們如何出遊?我們花了大量時間籌備這部電影。我的意思是,光是確定飛船的船體形狀就夠費力了!他們不能只是在空中飛行的高大飛船,因為那樣看起來很傻,所以我才想到了雙體船這個主意。

PS:聽起來像是一本很厚的規則手冊。

NC:是啊,那真是一項浩大的工程。我們在電影裡提出的理論——或者更確切地說是安德魯的理論——是關於瑟恩人的:他們開啟了工業革命,以此作為毀滅地球的前奏。我們建構了層層疊疊的理論架構。當你創作這種完全奇幻的作品時,你必須為自己建立一個框架,因為如果沒有規則,一切都會陷入混亂。總之,我們認為瑟恩人移動行星是因為火星走向毀滅。而他們的計劃開啟了工業革命。

PS:佈景的哪些部分是手工製作的,哪些部分是電腦生成的?它們在製作的哪個階段融合為一個完整的電影畫面?

NC:這部電影的每個場景都包含真實元素。你不可能只設計場景的一部分而不考慮整體。所以我才說它規模龐大。我們必須設計三座城市:兩座現代城市和一座古代城市。我們從原著得知,赫利姆城有一座高達一英里的塔,這點非常重要。至於古代城市,我的意思是,古代建築是什麼樣的?古代薩克人的城市是宏偉的戰爭之城,這就好比古埃及之於我們。火星上的古希臘和古埃及是什麼樣的呢?

我的理論是,如果現代主義是古老的呢?如果現代主義者已經有5000年的歷史了呢?我就是這樣創造了「古代現代主義」這個詞。問題是我們仍然需要繪製和設計所有東西,所以我們仍然面臨著一項艱鉅的任務。我的意思是,當你在地球上拍攝電影時,你總是會有一些可以作為一切的依據。

然後,為了拍攝古代城市,我們在猶他州搭建了一個巨大的佈景,並利用了那裡的山丘作為背景。我們當時想,如果我們能找到類似岩石和洞穴的地形,那麼我們只需要對猶他州的那些巨石稍作調整,就能把它變成像佩特拉那樣的地方。我們需要找到這樣的地形,因為我們知道這將是一個好的開始,這樣古代城市才能顯得非常逼真。更重要的是,如果我們要製作動畫角色,那麼這些城市就必須盡可能地真實。每一幀畫面都需要真實的場景作為支撐。安德魯喜歡細節,他希望知道每個細節都有其存在的意義,我同意他的看法。

PS:這部電影確實具有很強的連貫性。

NC:對我來說,最終目標就是讓它在這個世界裡合情合理。而要做到這一點,我認為就不能使用虛假的背景。如果把場景設定在真實地點,動畫師就必須讓一切看起來合理。安德魯是個細節大師。我的意思是,為了真正充分利用我們所做的工作,至少要拍三部電影。

PS:約翰卡特和諾蘭的蝙蝠俠電影在設計上有一個共同點,那就是功能性——蝙蝠摩托車從蝙蝠車裡射出時或許會讓我們驚嘆,但我們能看到它是如何實現的,就像我們只需看一眼就能明白火星門和武器的運作原理一樣。您能否詳細說說,是什麼讓這些科技看起來如此逼真又震撼?

NC:拍蝙蝠俠電影就容易多了,因為我們創造了蝙蝠摩托車。蝙蝠車最高時速達到100英哩/小時,6秒就能從靜止加速到60英哩/小時。我的意思是,蝙蝠俠是個虛構人物,如果你想讓一個穿著橡膠服到處跑的人顯得真實可信,就必須讓他有現實感。

「我的理論是,如果現代主義是古老的呢?如果現代主義者已經有5000年的歷史了呢?」如何建造一座城市?如何建造一座移動城市?它的腿如何移動?參照物在哪裡?我研究了長江大壩,因為如果我們能建造長江大壩,那麼我們或許也能建造佐丹加。這就是我的思路:我需要找到一些東西來支撐這一切。蝙蝠車是蘭博基尼和坦克車的結合體,所以我想,我們真的能造出那樣的車嗎?中置引擎的坦克有意義嗎?飛艇也是一樣-如何轉動機翼?有上下翼嗎?我們需要滑輪和系統,我們該如何傳遞訊息?前面的大輪子是做什麼用的?好吧,它能改變太陽能電池的角度,但它無法改變機翼的角度,因為它的動力不足以驅動那些巨大的機翼。這些細胞由滑輪移動,但巨輪控制細胞。

大家都坐哪?指揮在這邊,但艦長在哪裡?負責判斷太陽位置的人肯定得一直待在陰影裡。那軍官們幹嘛?我們需要一個指揮官在艦橋上給砲手下達命令。哎,怎麼把消息傳給砲手啊?哦,天哪!所以現在,我們得把這些都整理成圖表,所以我讓我的平面設計師畫圖、制定規則,把所有這些資訊整合起來。

至於城市佈局:氦的科學殿堂在哪裡?光明之屋在哪裡?公主的宮殿在哪裡?對我來說,你只需要放手去做,設計方面你必須以……嗯,古代現代主義對我來說很完美,因為我有一套建築理論。古代現代主義是像薩萊裡那樣的嗎?這些人是誰?建造火星城市的古代現代主義者是誰?考慮到薩克人身高九英尺,所有東西都必須按比例放大一些。

上帝啊,還有──海洋退卻了,那我們是怎麼在火星上旅行的呢?他們利用火星上的運河,這想法挺維多利亞時代的,但運河是最後剩下的水源,所以古代城市必須圍繞著它們而建。諸如此類的問題還有很多。然後是瑟恩人——他們是另一個外星種族!他們的科技是什麼?長什麼樣子?他們有能力倍增粒子;他們擁有無限粒子──那是什麼?因為他們的進化過程是隱藏的,他們的科技可以把他們變成岩石,這有點像粒子加速。然後我把所有這些都和我之前在你們雜誌上讀到的一種科技連結起來。如何偽造一種科技,讓無論物體看起來大小,結構都一樣?這就是我的意思,問題沒完沒了。

PS:受到多種因素嚴重影響。

NC:我努力找到所有元素之間的聯繫,而電影設計的困難在於提出一個能夠涵蓋所有元素的理論。這才是難點所在。你不能讓古埃及與古希臘或佩特拉毫無關聯。你必須相信所有這些事物在一個虛構的世界中以同樣的方式共存。當然,實地考察對此很有幫助。你知道,我們偶然發現了猶他州,那裡有灰色的沙子和橙色的岩石。這多麼奇怪啊!我們的勘景重點是尋找沒有植被的地方,因為火星上萬物皆死。總之,設計可以充滿奇思妙想,但對我來說,這並非一個隨意的過程。它不是那種「哦,畫張圖,好了,就行了」之類的簡單做法。對我來說,這是一個非常深入的過程,因為我想讓觀眾覺得它真的存在。我認為這很難做到。這就是我想要拍攝《異星戰場》的原因。我當時想,我可不想觀眾說:“那飛艇到底是怎麼運作的?我不相信。”

PS:看過最終成片後,你最喜歡電影設計的哪一部分?你覺得你和你的團隊在哪方面做得最出色?

NC:我覺得是風景。對我來說,是里弗艾斯,因為我們去了鮑威爾湖,在那些非常艱難的地方拍攝。我對猶他州有著深厚的感情,猶他州的美景令人嘆為觀止。我們在那裡用灰色的沙子和橘色的岩石搭建了一座古城。我太喜歡那裡了。它位於荒郊野外,交通極為不便,而且風很大,環境惡劣。安德魯當時就問我:「你們把我帶到哪裡去了?」我說:「老兄,我們在火星上,我們他媽的在火星上!火星上可不好玩。抱歉,這裡也不怎麼樣。」我為那次火星探測任務感到非常自豪,那真是一次規模巨大的探索。說來也巧,我們當時正在勘景,偶然發現了一個叫火星著陸訓練場的地方,那是NASA的訓練基地,我們當時就想:喔!我們應該在這裡拍攝!

PS:那是NASA的某個太空站嗎?

NC:那可是美國太空總署的火星站!太空人正在學習如何在太空艙裡生活,基本上就是在太空艙裡種植植物。而且,約翰卡特被鮑威爾俘虜的老鎮也在猶他州。那裡的風景真是美得令人窒息。現在我對那裡很了解了,我就想,哇,我以前怎麼沒去過猶他州?它真是美國最令人驚嘆的州之一。

我還有一艘最喜歡的船,就是黛雅的船。它有雙體船體,在薩布·坦追擊她的時候出現過。那一直是我最喜歡的船。對我來說,那艘船的設計堪稱完美。它既不太大也不太笨重,大小剛剛好。我當時就想,哇,這設計真棒!現在,我們還有另外8艘船要設計呢!

PS:為什麼我們從來沒有一個科幻故事講述火星比地球發展得更好?

AS:已故的喬·蘭夫特(Joe Ranft)——我曾跟他學習寫作和電影製作——說過一句很棒的話:「沒人想看一個關於幸福村民的故事。」 這話沒錯。你想看的是人們如何克服逆境。當你講述一個身處異世界的人,卻忽略了整個世界的各個層面時,顯然很難做到這一點。這似乎是科幻的固有屬性。我在創作《機器人總動員》(Wall-E)時也遇到了同樣的問題,儘管它是完全虛構的——如果我想展現一個人極度孤獨的困境,就必須讓所有人都消失,這迫使我不得不從全球視角來處理問題。你知道嗎,這很有趣,我突然意識到,科幻作品總是與社會現實有著某種無形的連結。

圖片由迪士尼提供
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